Análise: Dusk Diver (Switch) é ambicioso, mas superficial

Vinícius Rutes
4 leitura mínima

Bebendo de ótimas inspirações, principalmente no gameplay de Dynasty Warriors e da famosa franquia Persona, o mais novo título da JFI Games, Dusk Diver, acaba abraçando sistemas demais, e deixa de entregar uma experiência completa. Mesmo assim, como um curto hack and slash, rende boas horas de diversão com um combate e visuais interessantes.

Nipônico e brilhoso

Toda a estética de Dusk Diver é centrada na recriação de Taipei, a capital de Taiwan. Isso contrasta bem com a protagonista que, para os conhecedores de The World Ends With You, funciona como uma figura central e descontraída que acaba viajando constantemente entre o mundo real e uma dimensão paralela, obscura e cheia de monstros também ambientada no cenário nipônico.

Ainda não há um gênero exclusivo para essa estética, mas as comparações apontadas servem para dar uma base a qualquer jogador. Como pode-se ver em todas as artes, há muito brilho e todos os personagens são bem carismáticos e interessantes. Infelizmente, um dos principais elementos da jogabilidade, totalmente influenciada por Persona e centrado na construção de relações entre os personagens, é extremamente raso.

Isso porque, mesmo que os personagens secundários tenham bases sólidas (tanto de design quanto de personalidade), não há tempo o suficiente para os desenvolver. Isso poderia ter acontecido em missões secundárias, que são extremamente escassas. O hub central cumpre o seu papel bem, mas me parece que poderia ter sido melhor desenvolvido ou melhorado progressivamente de uma forma impactante.

Combate viciante

Mas, querendo ou não, o ponto central de um jogo desse gênero é o combate. Mesmo que hajam algumas falhas severas e, de certa forma, naturais ao gênero, as animações são bem polidas e o sistema de combos e SP (golpes especiais) fazem com que o lado repetitivo se torne prazeroso e mais cinematográfico. Temos uma variedade de golpes básicos, mas graças ao combate mais centrado em hordas de inimigos, tudo acaba girando ao redor dos golpes especiais dos guardiães Kunlunian.

Eles são desbloqueados ao longo da campanha e são ativados com um direcional do D-pad e consomem a preciosa barra de SP. É muito prazeroso rushar pelos inimigos tentando manter um combo alto, principalmente pelas diversas (e recompensadoras) formas de se conseguir o SP novamente, como uma carga completa após um dodge com o timing certo.

Tudo isso serve para tirar o tédio da repetição constante dos mesmos golpes e inputs, mas acredito que só funcione bem por causa da “brevidade” do jogo. Esse é um dos raros casos em que, de fato, a duração me pareceu extremamente suficiente para se aproveitar tudo que havia ali, mesmo que isso não fosse o mesmo que outros grandes jogos similares.

Por fim, a recomendação desse jogo é dada aos que esperam uma experiência concisa, mas cheia de estilo. Infelizmente nenhum dos sistemas é desenvolvido com a densidade que, na minha opinião, seria necessária, mas ainda assim, vejo muito potencial nesse gênero e nesse título, pois sempre há a possibilidade de retomarem esse belíssimo universo e estética.

Análise produzida com cópia digital cedida pela PQube

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