Reuben Moorhouse é um jogador ávido e desenvolvedor há vários anos. Com um intuito muito marcado em tornar a indústria de jogos acessível e plural, ele formou a No Moss Studios, um estúdio novo mas que já carrega uma excelente bagagem!
CBG: Reuben, conte-nos a sua história na indústria de videogames: como começou, suas inspirações, etc.
Reuben Moorhouse: Eu trabalho na indústria de jogos há cerca de 7 anos. Desde cedo jogo videogame, e sempre quis criar eles. Não há nada mais recompensador do que ver pessoas se divertindo com algo que eu ajudei a construir. Então eu comecei fazendo jogos bem pequenos, mandando para os meus amigos jogarem, e a partir disso aumentando mais e mais o escopo dos meus projetos. Trabalhei em alguns lugares diferentes, fazendo diferentes tipos de jogos e aprendendo várias habilidades cruciais, e agora tenho o meu próprio estúdio.
CBG: Por mais que no Brasil este mercado esteja crescendo rapidamente, existem vários fatores que dificultam esse processo. Como é a experiência de desenvolver jogos na Austrália?
Reuben Moorhouse: Eu realmente gosto de ser um desenvolvedor australiano. A comunidade aqui é muito apoiadora, e há um sentimento muito forte de camaradaria. Dito isso, ainda existem alguns desafios. Em Sydney, o governo não dá muito apoio à indústria de desenvolvimento de jogos, o que significa que se você quiser iniciar uma empresa aqui, você realmente não pode contar com financiamentos externos. Então acaba sendo 8 ou 80 – você realmente precisa ser rápido para que a sua equipe possa ser paga.
CBG: No mês passado, a No Moss Studios publicou Duped, no Switch. Fale mais sobre o jogo.
Reuben Moorhouse: Duped é um jogo de puzzle e plataforma que envolve ideias de identidade e clones. O core do jogo surgiu de pensamentos sobre o que constitui a identidade de uma pessoa, e se essa pessoa fosse clonada o que aconteceria com a sua identidade. Se eu for clonado – esse clone é o Reuben? Eu ainda seria Reuben? Esses pensamentos se transformaram em mecânicas e, portanto, o jogo foi construído com base na jogabilidade de se clonar e a possibilidade de usar (/sacrificar) esses clones para avançar nos puzzles. Ocasionalmente, é claro, você também será sacrificado.
CBG: Muitos desenvolvedores brasileiros destacaram problemas na relação com a Nintendo. Como foi a sua experiência de publicar um jogo no Switch?
Reuben Moorhouse: Nós tivemos uma experiência muito positiva! O Nintendo Switch é um ótimo console, um que realmente tem muitas inovações interessantes que permitem muitas coisas divertidas. Nós nos arrependemos de não termos tido tempo para experimentar com o HD rumble, ou com os joycons destacáveis, mas, como um todo, nós ficamos bem felizes com o resultado final. Sobre a burocracia, não há muito o que se dizer. Fazer um port de um jogo para consoles envolve uma gama de desafios, e por mais que isso possa consumir muito tempo, a Nintendo foi muito transparente conosco com quaisquer problemas ou mudanças nas nossas timelines.
CBG: Por fim, Reuben, você gostaria de dizer mais algo para os nossos leitores?
Reuben Moorhouse: Apenas que eu espero que as pessoas gostem de Duped no Switch e, se for o caso, que deem uma olhada nos nossos outros títulos em http://studios.nomoss.co.
[English]
CBG: Reuben, tell us about your story in the games industry: how it all began, your inspirations, etc.
Reuben Moorhouse: I’ve been working in the games industry for around 7 years now. I’ve been playing games ever since I was young, and always wanted to create them. There’s nothing more rewarding to me than seeing people enjoy a game that I’ve been involved with. So, I started making really small games, and getting my friends to play them, and then from there started making them bigger and bigger. I worked in a few different places, making different kinds of games and learning different skills, and now run my own studio full time.
CBG: Although here in Brazil this market is growing quickly, there are several factors that make things difficult. What is it like to develop indie games in Australia?
Reuben Moorhouse: I really like being an Aussie game developer. The community here is so supportive, we all want to succeed together, so there is a very real sense of camaraderie. Having said that, there are a few challenges. In Sydney, the government isn’t very supportive of the game development industry, which means that if you want to start a company here, you can’t rely on any external sources of funding. So, it can be very sink or swim – you really have to prove yourself quick if you want your team to be able to be paid.
CBG: In the past month, No Moss Studios published Duped, on the Switch. Tell us more about this game.
Reuben Moorhouse: Duped is a puzzle-platformer game, that revolves around ideas of cloning and identity. The core of the game came out of thoughts around what actually makes up the identity of a person, and if that person becomes cloned, what happens with their identity. If I’m cloned – is the clone Reuben? Am I still Reuben? These thoughts broke out into mechanics as we built a game around cloning yourself, and having to use (or even sacrifice) your clones in order to get ahead. Of course, you get sacrificed sometimes too.
CBG: Many brazilian developers complained about bureaucracy issues with Nintendo. How was your experience with publishing it on Switch?
Reuben Moorhouse: We had a very positive experience! The nintendo switch is a great console, one that has a lot of really interesting innovations which lead you to be able to do all kinds of cool things. We regret that we didn’t have more time to do cool things with the HD rumble, or with the detachable joycons, but on the whole, really enjoyed ourselves. Regarding the bureaucracy, there isn’t much to say. Porting a game to a console comes with its own set of challenges, and while they were a bit time consuming, Nintendo was very transparent with us about any problems or changes in our timelines.
CBG: Finally, Reuben, would you like to say something more to our readers?
Reuben Moorhouse: Just that I hope people enjoy Duped on the switch, and if they do, check out some of our other titles at http://studios.nomoss.co.