Trilha Sonora: Seu poder nas mídias

Kiefer Kawakami
9 leitura mínima

Uma experiência pessoal

Digo com antecedência que esse texto, na verdade, é uma carta de amor. Uma carta para uma das minhas maiores paixões da vida: a música! Apesar disso, é apenas um gosto e sei pouco sobre o assunto, não sou um especialista e o texto está sujeito a muitos erros técnicos.

Minha história com ela foi lenta, mas comecei a apreciá-la, de fato, com os famosos rockinhos dos anos 2000. Eram as músicas mais ouvidas da época e não conseguia apurar melhor meu gosto pois ainda não tinha um computador, então ouvia basicamente o que me davam para ouvir.

Minha primeira banda favorita foi Kiss. Não gostava muito dos outros rocks mais clássicos, preferia coisas menos conhecidas, como o power metal melódico de Edguy e as letras mais românticas e brandas de Freedom Call. Com Edguy conheci Avantasia, e foi aí que meu gosto musical realmente evoluiu. Liderado pelo incrível Tobias Sammet e sua maravilhosa glossolalia (o ato de falar palavras que não existem), Avantasia é uma banda de metal sinfônico, que utiliza elementos de músicas clássicas e orquestras, somando guitarras, baterias de pedal duplo e screamo.

Comecei a buscar coisas mais refinadas, então passei a ouvir algumas MPBs e gêneros semelhantes, como Shot e Bossa Nova, até começar a ouvir, de fato, música clássica e ópera. Indo um pouco mais para frente, passei a ouvir RAP e RAPcore. Assim, variando demais os estilos musicais que gosto, percebi o que eu realmente aprecio na música: melodia e dinâmica.

Um dos meus álbuns preferidos até hoje.

A melodia muitas vezes é feita com os instrumentos e, no caso de outros gêneros, como o RAP, é feita com o vocal. A dinâmica é a intensidade em que a música é tocada, e cresce quando está no refrão ou quando é aquela parte que todo mundo sabe cantar, por exemplo.

As melhores músicas que existem somam perfeitamente esses dois aspectos, sempre controlando-os bem, sem exageros. Gêneros pobres de melodia e dinâmica formam os piores sons, pois não possuem elementos básicos suficiente para serem chamados de música.

Algumas músicas me causam até uma certa sinestesia, talvez comum na maioria das pessoas com determinadas melodias. Sinestesia, para quem não sabe, é uma propriedade raríssima em que seus portadores são capazes de enxergar cores da música, sabor das cores ou som de imagens. Flight of the Bumblebee de Rachmaninoff (vejam abaixo), bem como Stickerbush Symphony, de David Wise, por exemplo, deixam-me com água na boca, não por eu ter sinestesia, mas pela perfeição das músicas.

O poder da música

Agora, trazendo tudo isso para o entretenimento, conhecem a famosa música do filme Tubarão?  Ouçam-na abaixo, para quem ainda não teve a oportunidade. Coloquem essa música em um contexto de perseguição com suspense e percebam o quanto que ela encaixa perfeitamente.

Permanecendo nas trilhas de John Williams – o Koji Kondo dos filmes -, as trilhas de momentos épicos de Jurassic Park, Harry Potter, Superman e Star Wars também são exemplos de perfeição, pois a ambientação é feita mais pelos sons do que pelas imagens. Só de ouvir essas músicas é possível se imaginar em aventuras em que tudo é possível

Emocionalmente também somos mais afetados pelas músicas. As trilhas dramáticas encaixadas no momento certo nos fazem chorar. A sensação de déjà vu está psicologicamente mais conectada aos sons ao nosso redor. Os olhos lacrimejam de emoção por causa da música, capaz de ir no mais profundo dos sentimentos, independente de idade. Bebês, que não possuem os filtros que a sociedade nos coloca, reagem à boa música como deveríamos reagir (vídeo abaixo).

https://www.youtube.com/watch?v=Qs6EKNklDds&t=45s

Bom, estamos em um site de jogos né? Ouso dizer que as trilhas sonoras são mais importantes nos jogos do que nos filmes, pois eles têm a função de fazer com que nos sintamos participantes ativos da aventura, e qual a melhor maneira de fazer isso, a não ser com os sons ao redor?

Em Super Metroid, por exemplo, somos colocados em um mundo selvagem e inóspito, repleto de cavernas e criaturas. A trilha sonora inteira dele combina com isso – mas vejam bem, trilha sonora não se resume a música, mas a todo o trabalho de áudio do jogo, do barulho de passos até, de fato, as músicas -, o barulho dos projéteis são meio ocos, graves e com um certo eco, assim como o som das criaturas e, principalmente, as melodias. É um trabalho completo, em que as músicas passam sensações físicas ou emocionais, como calor, pressão, umidade; e solidão, vazio e melancolia, respectivamente; e os outros sons aproximam o personagem do jogador. Super Metroid é perfeito em todos os aspectos, inclusive o sonoro.

Há casos em que o áudio do jogo é um elemento crucial, dependente e vinculado à jogabilidade. Um exemplo bom e recente é Resident Evil 2 Remake. Nele, o som indica localização de criaturas, o momento em que vão atacar e, principalmente e mais importante do áudio desse jogo, os passos do Mr. X.

Para quem não sabe, o Mr. X é uma criatura que persegue avidamente o jogador, a fim de eliminar todos os sobreviventes. A perseguição acontece em uma grande delegacia, com várias salas e espaços diferentes, e o barulho dos passos do Mr. X é essencial para saber sua localização. Por não ser possível derrotá-lo, o jogador deve somente fugir e é possível evitar encontros. Para isso, ouvir a potência do som de seus passos é essencial, pois dá para saber se ele está perto ou não e dessa maneira é possível tomar algumas decisões, como exemplo, se o jogador vai atirar ou não em um zumbi, ou se há tempo o suficiente para se esconder em uma sala segura.

Além do som dos passos, a trilha musical do jogo colabora para construir um clima tenso e denso, dando uma real sensação de medo e impotência.

Outro exemplo magnífico do uso da trilha sonora é o jogo Dark Souls. Nele, não existe uma trilha sonora constante, provavelmente com o intuito de causar uma certa tensão no jogador. O silêncio, de fato, dá um certo medo, e por mais que Dark Souls não seja um jogo de suspense, o clima cria na cabeça do jogador uma grande tensão que é somada a ausência de trilha.

O clássico da FromSoftware tem seus efeitos sonoros feitos de uma maneira que parecem sons ao longe. Eles são abafados, meio aéreos e ocos, dando a impressão de um som distante que foi aumentado. Sua história envolve seres Vazios e momentos de Humanidade, um mundo decaído, reis mortos em um ambiente excessivamente mórbido. Os sons parecem que também dão essa impressão, uma sensação de distância que aproxima o jogador da realidade de Dark Souls.

A trilha sonora é uma das partes principais dos jogos, sendo até mais importante para a ambientação do que os outros elementos. Ainda falarei sobre instrumentos não-convencionais que são muito utilizados e de jogos indies, que ultimamente tem mostrado excelência e maestria nesse quesito. Lembrando que não possuo nenhum curso ou especialização na área, o texto reflete minha opinião e gostos pessoais, estando sujeitos a muitos erros técnicos.

Tem alguma coisa pra acrescentar? Algum jogo que destaca algum ponto do áudio? Deixe nos comentários!!

Revisão por Ícaro Sousa

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